27 mayo 2005

Inciso: Instalación del entorno de desarrollo

Manuel, un amable lector, me ha comentado por correo electrónico que no era capaz de instalar el compilador en su Linux. Quizás di algunas cosas por sentadas al comentar las herramientas que íbamos a utilizar, así que voy a detallar todo el proceso de descarga, instalación y compilación del gbasnake.

No voy a realizar una exposición muy detallada de momento del uso de herramientas auxiliares como Make, que ayudan en la compilación de proyectos complejos, ya que cada cual se monta el entorno de desarrollo un poco a su medida y según sus preferencias. Quizás más adelante aborde ese tema. Tras este inciso me gustaría seguir profundizando en el conocimiento del hardware de la consola y cómo manejarlo.

Entorno Windows

Entramos en la página devkit.tk y clicamos en la sección "Downloads". Aquí encontraremos un enlace al DevkitPro en Sourceforge. Descargamos el devkitARM en su versión para Windows. Una vez lo tengamos en nuestra máquina, procederemos a instalarlo. Para ello, basta con hacer doble clic en el ejecutable que acabamos de descargar. Nos solicitará un directorio donde descomprimirse (por ejemplo, c:\devkitarm\) y copiará todos los ficheros necesarios bajo ese directorio.

En la página devkit.tk, nos recomiendan un árbol de instalación, que sería algo parecido a:
  • c:\devkitPro
    • devkitARM
    • devkitPPC
    • msys
    • libgba
    • libmirko
    • libnds
    • proyectos
      • gba
He marcado en negrita lo que necesitamos mínimamente pare empezar. Msys es recomendable, pero no imprescindible. Msys es un sistema mínimo GNU para Windows, lo más parecido a trabajar con la shell de UNIX pero en el sistema de Microsoft.

Tan solo queda poner el directorio c:\devkitPro\devkitARM\bin\ en el PATH (para que el sistema pueda encontrar el compilador y ejecutarlo). Para compilar programas y generar los ficheros de ROMs (.gba) uso el siguiente script, que es el que usan en Drunken Coders en todos sus ejemplos. Pongo tanto la versión para consola de Windows como la "traducción" que he hecho a lenguaje de script.

CONSOLA WINDOWS

@echo off
REM just add .c file and .o file to the next two lines
set CFILES= gbasnake.c
set OFILES= gbasnake.o

set GAME= gbasnake
set SPECS=gba_mb.specs

set DEVDIR=C:\devkitPro\devkitARM
set DEVKITPRO=C:\devkitPro
set DEVKITARM=C:\devkitPro\devkitARM

PATH=%DEVDIR%\bin;%path%

REM set our paths so the linker knows were to look for the libs
set LIBDIR= %DEVDIR%\arm-elf\lib\interwork
set LIBDIR2= %DEVDIR%\libgba\lib

REM set our include directories so the compiler can find our include files
set INCDIR= %DEVDIR%\arm-elf\include
set INCDIR2= ..\..\..\include

REM the compiler and linker flags
set CFLAGS= -I. -I%INCDIR% -I%INCDIR2% -c -g -O2 -Wall -mcpu=arm7tdmi -mtune=arm7tdmi -fomit-frame-pointer -ffast-math -mthumb -mthumb-interwork

set LDFLAGS= -mthumb -mthumb-interwork -specs=%SPECS% -L%LIBDIR% -L%LIBDIR2%

REM Compile the cfiles
arm-elf-gcc %CFILES% %CFLAGS%

REM link the o files
arm-elf-gcc -o %GAME%.elf %OFILES% %LDFLAGS%

REM gcc produces .elf exicutables...objcopy to .gba
arm-elf-objcopy -v -O binary %game%.elf %game%.gba

gbafix %game%.gba

REM remove all the ofiles
del %OFILES%
del %game%.elf

pause


SHELL SCRIPT

#!/bin/sh

GCC="arm-elf-gcc"

DEVDIR="/c/devkitPro/devkitARM"
DEVIKITPRO=/c/devkitPro/
DEVKITARM=$DEVDIR

PATH=$PATH:$DEVDIR/bin

CFILES=gbasnake
OFILES=gbasnake

GAME=gbasnake
SPECS="$DEVDIR/arm-elf/lib/gba_mb.specs"

LIBDIR=$DEVDIR/arm-elf/lib/interwork
LIBDIR2=$DEVDIR/lib

INCDIR=$DEVDIR/arm-elf/include
INCDIR2=$DEVDIR/include

CFLAGS="-I. -I$INCDIR -I$INCDIR2 -c -g -O2 -Wall -mcpu=arm7tdmi -mtune=arm7tdmi -fomit-frame-pointer -ffast-math -mthumb -mthumb-interwork "

LDFLAGS="-mthumb -mthumb-interwork -specs=$SPECS -L$LIBDIR -L$LIBDIR2"

# Compilar el fuente
$GCC $CFILES $CFLAGS

# Enlazar el objeto
$GCC -o $GAME.elf $OFILES $LDFLAGS

# Generar el .gba
arm-elf-objcopy -v -O binary $GAME.elf $GAME.gba

gbafix $GAME.gba

# Limpiar los archivos intermedios
rm $OFILES
rm $GAME.elf


Obviamente, el resultado de ambas soluciones es el mismo, ya que el compilador es el mismo, sólo cambiaría el entorno de desarrollo en el que estamos trabajando.

Ahora ya podemos descargar los fuentes completos de GBASnake (incluyendo algunos archivos de cabecera extra) y probar que nuestra instalación del compilador funciona.

Entorno Linux

El procedimiento es exacto al descrito anteriormente (salvo la parte de consola de Windows, que no es aplicable en este caso).

Entramos en la página devkit.tk y clicamos en la sección "Downloads". Aquí encontraremos un enlace al DevkitPro en Sourceforge. Descargamos el devkitARM en su versión para Linux. Una vez lo tengamos en nuestra máquina, procederemos a instalarlo. Para ello, basta descomprimir el fichero que nos hemos bajado. En mi caso ha sido algo como:

p2:/c/devkitPro# wget http://kent.dl.sourceforge.net/sourceforge/devkitpro/devkitARM_r12-linux.tar.bz2

p2:/c/devkitPro# tar xjvf devkitARM_r12-linux.tar.bz2


He respetado la misma estructura de directorios que se usa en Windows con Msys

Nos solicitará un directorio donde descomprimirse (por ejemplo, c:\devkitarm\) y copiará todos los ficheros necesarios bajo ese directorio.
  • /c/devkitPro
    • devkitARM
    • devkitPPC
    • msys
    • libgba
    • libmirko
    • libnds
    • proyectos
      • gba
Lo he hecho por comodidad, para no tener que escribir el script de compilación dos veces. En cualquier caso, las rutas de instalación son totalmente modificables. Probamos el script y vemos que todo funciona correctamente.

No olvidéis añadir la ruta de los binarios del compilador al PATH, en nuestro caso:

export PATH=PATH:/c/devkitPro/devkitARM/bin

NOTA IMPORTANTE:

La versión actual del compilador para Linux tiene un BUG (que explican en este enlace y que me ha hecho volverme loco durante un par de noches). Básicamente, hay que parchear el fichero arm-elf/lib/gba_crt0.s añadiendo la línea que falta en la función SkipEWRAMClear (la marco en negrita)

@---------------------------------------------------------------------------------
SkipEWRAMClear: @ Clear Internal WRAM to 0x00
@---------------------------------------------------------------------------------
mov r0, #3
lsl r0, #24 @ r0 = 0x3000000
ldr r1, =__iwram_end
sub r1, r0
bl ClearMem


y recompilando esa parte con:

make CRT=gba

¡¡¡Felices compilaciones!!!

2 Comentarios:

Anonymous Anónimo dijo...

Muchas gracias por la ayuda ;)
Animo y saludos

12:07 p. m.  
Anonymous Anónimo dijo...

no me salio! :(

9:20 p. m.  

Publicar un comentario

<< Home